BONJOUR BANDE DE CURIEUX !
Certains d’entre vous nous voyez parfois sur Teamspeak dans les salons Jeux De Rôle, vous nous voyez aussi avec des pseudos différents et on y reste des heures durant à faire vous ne savez trop quoi, alors aujourd’hui, laissez moi vous initier à la merveilleuse pratique des jeux de rôle sur table ! (pour les bienfaits de cet article, nous ferons abstraction de la partie “sur table” mais la garderons en tête.)
Tout d’abord, un Jeu de Rôle (ou JDR) c’est quoi? Selon de multiples dictionnaires: c’est un jeu de société dans lequel les participants, appelés rôlistes, conçoivent ensemble une fiction par l’interprétation de rôles et par la narration, dans le cadre de contraintes de jeu qu’ils s’imposent.
C’est barbant et flou hein? Laissez moi vous expliquer plus simplement alors.
Un jeu de rôle, c’est un récit, similaire à celui d’un jeux-vidéo, mais où vous interprétez les personnages au centre de l’histoire et ou les actions ne sont pas limitées par la ligne principale de narration, mais à la grande majorité par votre imagination.
Les participants :
Il n’y a que trois grands types de participants, les autres types seront exposés dans un prochain article vous donnant des indications plus avancée sur comment faire de “bons” JdR. :
- Les Maîtres du Jeu, ou “MJ”, qui font office de narrateur et une partie importante du travail, ils plongent les autres dans l’univers de leur choix, fixent les péripéties, les règles de cet univers et conçoivent l’histoire dans laquelle ils souhaitent faire avancer ses joueurs !
- La deuxième catégorie, c’est les joueurs, basiquement, ils seront les protagonistes de l’histoire, c’est à eux de l’alimenter et de progresser dedans au rythme de leur choix ou celui imposé par le MJ.
- La troisième catégorie est celle des spectateurs, à la manière des auditeurs d’un livre audio ils restent en retrait et écoutent l’histoire se dérouler.
Les accessoires types :
Ce genre de jeux ne nécessite que 2 accessoires principaux : deux dés pouvant aller de 01 à 100 (donc un dé classique à 10 faces numérotée de 0 à 9 et un autre de 0 à 90) et des fiches personnages, qui doivent être préparées avant une partie (ou session) dont nous parlerons plus loins dans cet article.
Le reste des accessoires est à l’appréciation du MJ, de manière générale, il peut demander à avoir des dés plus particuliers, comme des dés pouvant aller de 1 à 5 ou de 1 à 3, bref tout dépend de la partie.
La Fiche Personnage :
Élément clé d’une table, la fiche personnage est essentiel et se divise en 3 partie :
L’identité: vous y indiquez les différentes information de votre personnage (nom, prénom, taille, race, profession…) ainsi qu’un peu de lore, une petite histoire ou tout autre chose pouvant définir votre personnage.
Les statistique: partie importante de la fiche, les statistique définirons vos seuils de réussite/échec pour vos actions lors de l’histoire !
L’inventaire: Ma foi, le nom est assez explicite je pense !
Voici un petit exemple simplifié:
- Dépliez-moi:
Il n’y a certes pas de place d’inventaire ou de lore. Mais vous pouvez mieux saisir le format ! (Notez que certaines statistiques sont influencées par la manière dont vous choisissez les autres)
Le Jargon et les termes importants :
“ Fais/lances moi un dé X” : Lancer un dé X (X= chiffre/nombre) sera une action essentielle pendant la partie, lorsque le MJ demandera cela, le joueur visé devra faire un lancé dé pouvant aller de 01 au chiffre/nombre indiqué par le X. Le genre de lancé “standard” est un dé 100
“ Réussite critique” : Lors de vos lancés de dé, il se peut que vous atteignez une zone dite de “réussite” critique, par exemple sur un dé 100 elle est comprise entre 01 et 10 (variable). Faire une réussite critique influencera votre action, imaginions que vous souhaitiez enfoncer une porte, faire une réussite critique résultera avec ladite porte qui sera pulvérisée !
“Echec critique” : fonctionne comme les réussite critique mais à l'opposé, par exemple, si on reprend le cas de la porte, un échec aura juste fait que la porte ne s’ouvre pas, un échec critique fait que non seulement la porte ne s’ouvre pas, mais le joueur se blesse en essayant de l’enfoncer.
“Les tours” : Certaines phases nécessitent d’agir tous ensemble, mais pour ne pas que cela soit le bazar, chaque action se déroulera au tour-par-tour et vous ne pourrez pas effectuer d’action trop longue/complexe et évidemment ne pourrez pas effectuer 2 actions à la suite, il faudra attendre que tous les joueurs et les personnages non-joueurs, s’ils le peuvent, aient fait une action.
Le reste des termes est assez explicite et il n’y a pas de réel complexité dedans...
Le déroulement type d’une partie :
Les 4 participants sont réunis autour d’un table (ou dans notre cas, d’un salon TS) avec les dés, les joueurs ont leur “Fiche Perso” dont le MJ a pris connaissance et possède potentiellement une copie ou de quoi y accéder, quant au MJ lui il possède un récit pour ses joueurs et son imagination.
La partie commence lorsque le MJ engage la narration, il plante le décor, parle des joueurs si le besoin se fait et expose des actions qui se déroulent dans le récit, actions qui vont devoir pousser les joueurs à réagir au tour-par-tour. Par exemple:
- Déroulez:
“ MJ: Vous vous retrouvez dans une forêt sombre, vous marchez depuis plusieurs heures déjà et la fatigue vous guette ! Vous décidez qu’il est grand temps de poser un camp de base, que voulez vous faire ?
Joueur 1 : Je vais allumer un feu en utilisant deux pierres de mon sac.
Joueur 2 : Je vais monter la tente.
Joueur 3 : Je vais faire le guet !
MJ : Très bien Joueur 3, fais moi un jet de dé de perception pour savoir si tu arrives à repérer quoi que ce soit.
Joueur 3: 56 *sa statistique liée à ce genre d’action étant de 55, il a donc raté son jet*
MJ: Tu ne vois rien d’anormal et peut continuer de faire le guet en paix ! Mais alors que tu détourne le regard, un énorme loup affamé se jette sur le Joueur 2 et le mors au molet, il perd 1 PV, Joueur 2 que fais tu?
Joueur 2: Je vais tenter de le frapper à la tête avec une pierre que je trouve sur le sol !
MJ: Très bien, fais moi un jet de force pour ton coup, avec un malus de 5 parce que tu as mal !
Joueur 2: 6 ! Mais avec le malus je tombe à 11 *le joueur 2 passe donc d’une réussite critique à une réussite standard*
MJ: Tu te saisi d’une pierre et frappe le loup sur la tête ! Il te lâche la jambe mais tu va perdre un point de vie par tour de par le saignement. “
Il ne reste plus qu’au joueur un de faire une action en conséquence et le tour sera terminé, le MJ peut décider de faire jouer le loup entre temps ou alors de laisser le joueur 1 proposer son action et de continuer avec le joueur 3 ! Tout est à la volonté du MJ.
Et ainsi cela peut durer pendant plusieurs heures, et c’est extrêmement fun ! Car les joueurs peuvent parfois prendre des choix de personnages qui ne leur correspond pas tellement dans la vie ! Par exemple, étant de nature méthodique mais bourru et très cru dans tout ce que je fais, j’aime énormément jouer des voleurs ou des gens assez classieux et agiles de par leurs mots et leurs gameplay.
A l’heure actuelle, voici un recensement des thèmes des tables et des MJ qui existent/existaient sur le serveur:
- Fantastique Libre [Cobragon]: Close
- Univer League Of Legend [Sirseb] : Ouverte, en pause
- Fantastique Dongeon & Dragon “like” [Tri5] : Ouverte mais inactive
- Univers Lovecraft [al3612] : Ouverte, en pause
- Univers Wakfu/Dofus [Crazy_Moxx] : Close, recommencera on ne sait pas quand
- Univers Marvel [Sirseb] : Ouverte
- Univers Star Wars [Tri5]: Close
- Univers Harry Potter [Zou/Crazy_Moxx] : Close
Bref, j'espère que ce post redonnera l’envie à certains de se remettre aux JDR, à d’autres de se lancer ! N'hésitez pas à poser vos questions ci-dessous et à nous faire part de vos envies, vos experiences et interrogations ! Qui sait, cela pourrait être ajouté dans des events de l’animation.
Bien à vous ;