Je serais le MDJ, je donnerai plus de détail sur mon personnage après.
Le groupe d'aventurier que vous allez former aura ces propres motivation mais devra être soudée pour remplir la totalité du scénario fractionner en quête, chaque quête comportera des dangers, des défis, des énigmes et tours du destin.
Voici la liste des quêtes actuel :
Groupe militaire : Le précepteur de Balgardonne vous confie une requête délicate de la plus Haute importance ! Venez un peu par ici ...
Nettoyage : Et c'est repartit, chaque troisième décennie tous les six millénaires ils recommencent, il faut intervenir !
Archéologie : Un homme ivre vous à parler d'une ancienne cité naine sous les montagne, très avancée technologiquement bien plus que le tavernier du coin
Marchandise précieuse : Une riche bourgeoise vous demande une petite faveur, moyennant salaire bien entendu ...
Veni vidi vici : Votre lointain cousin breton requière votre aide, vous ne pouvez pas refuser, un cousin si lointain ça serais bête de le perdre.
Prise de givre : Plus personne n'a de nouvelle des mages dans la région glaciaire, enquêtez la bas.
Pandémie : Un étrange virus frappe chaque être ayant un semblant de vie en eux, il faut intervenir !
Guardian : La paix dans le monde est maintenu par une créature mystérieuse reposant au fond du lac, mais chaque créature meurt un jour ...
Obscure : ???
Traitre : ???
Chaque scénario doit être fais à la suite et vous emmènera dans différents lieux à chaque fois, historiquement parlant
entre chaque quête plusieurs mois virtuel vont s'écouler, ce qui entrainera des changements dans les lieux déjà visité (nouveau trésor, histoire, monstres et piège)
Les ruines antique sont des zones de quête secondaire bien souvent utile, certaine d'entre elle contiendront des indices sur votre mission en cours, d'autre un peu d'histoire, et bien d'autre de terrible piège à franchir pour votre survie
Concernant la quête
Obscure et
Traitre, la quête Obscure doit être découverte durant vos périples, vous devez trouver des indices et utilisez les bon mots clef pour déverrouiller celle si
La Traitre est activable en plus d'une quête principal, il devra y avoir un groupe de 6 aventuriers pour la réaliser et pourra donner d'important avantage, à ceux qui survivront, l'un des joueurs deviendra un traitre égoïste et avare, son but sera de vous pillez votre équipement et votre butin de groupe, de la manière de son choix
Si le traitre obtient l'équipement du groupe il le gardera pour les quêtes à venir.
Inversement si vous trouvez le traitre son équipement vous reviendra.
Une sorte de Taupe gun à la JDR
Passons au MDJ, un peu de détail sur son histoire vous aidera à définir ce qu'il est probable de vous arriver.
Je serais une divinité inconnu, personne ne me prie, ne me vénère ou même ne crois en mon existence, quelques personnes m'associe au destin mais ils sont bien trop peu nombreux pour avoir une influence, et sans preuves ni écrit, il est difficile d'avoir de nouveau adepte.
En revanche vous les aventuriers avait le don unique de communiquer avec moi, au début perçut comme une malédiction ou une maladie vous avez rapidement compris que cette voix vous mènerait à votre destin glorieux, cependant vous savez aussi que cette voix est perfide et sournoise, rien n'es jamais gratuit et demande un prix à payer, des combats pour le divertissement ou des événements aléatoire,
rien n'es facile mais rien n'es mensonge non plus, il y a toujours un trésor à la clef.
On passe au système de stats et de combat.Les caractéristique des monstres que vous affronterez seront inconnu et bien différente des règles soumise à votre personnage, leur apparence physique et leur façon d'agir vous donneront une vague idée de leur puissance.
Votre personnage possède 6 stats dont deux variable pour des classes physique ou magique
La constitution : Votre nombre de point de vie tout simplement, tombez à 0 et c'est la mort, la constitution régénère 2 points par jour
Petit détail, si vous arrivez par malheur à mourir, vous aurez l'équivalent d'un jour pour que vos amis vous ressuscite, après cela votre personnage disparaitre pour l'éternité. (vous devrez créer un nouveau personnage)
La force : Votre puissance physique, plus vous en avez, plus vous taper fort, porter des choses lourdes etc
La magie (variable mage) : Votre compétence magique dépendra de votre afflux de magie, plus il est élever plus vos sorts seront puissant.
Mana (variable mage) : Directement relier à votre stat de Magie, elle définit votre capacité à lancer des sorts, si vous n'avez pas assez de point, vous ne pourrez plus lancer de sort, elle régénère 4 points par jour
Agilité (variable physique) : L'agilité remplace la stat de Magie pour les joueurs n'en ayant pas l'utilité, elle vous permettra d'effectuer des taches plus compliqués que les autres et vous donnera un bonus permanent.
% d'esquive (variable physique) : Directement relier à votre stat d'Agilité cela vous confère un bonus de combat permanent d'esquive, chaque fois qu'un coup vous sera porter vous pourrez tenter d'esquiver, plus votre stat est haute, moins vous prendrais de coup
Endurance : Directement relier à votre stat de Constitution elle définit votre capacité à courir ou exercer des taches compliqué y compris dans les attaques, si vous êtes essouffler (0) vous ne pourrez plus bouger et devrais vous reposer. Elle régénère 10 points par sommeil
Armure : Dans l'histoire vous aurez la possibilité de vous équiper en armure, chaque fois que vous prendrais des coups, l'armure absorbera l'équivalent de sa stat en dégât, exemple vous avez 9 en armure, vous prenez 10 de dégâts, vous ne perdez qu'un point de vie, en revanche chaque coup porter (même minuscule) vous fais perdre 1 point de durabilité d'armure, un équipement à 0 casse et devient inutilisable
En plus de tout cela vous aurez un équipement, de l'or et un sac (votre inventaire)
Voici les personnages créer pour vous aider à créer le votre ou ne pas trop vous embêtez, le personnage possède une petite description pour vous aidez également dans l'histoire de vos personnages :
ps : la majorité des rôles peuvent être masculin ou féminin.
-
Prêtre de lumière : Le prêtre cherche à encourager ceux qui luttent contre les forces du Mal.
Aura de confiance : Le groupe subit une montée d'adrénaline annulant la peur et l'angoisse.
Soin mineur : Un soin léger sur une cible unique.
Constitution : 20
Force : 25
Magie : 75
Mana : 25
Endurance : 7
Armure :
-
Ensorceleur : L'ensorceleuse parcours le monde en quête d'artefact magiques pour devenir la plus puissante.
Lecture d'esprit : Vous pouvez traverser les rêves des êtres non magique.
Corruption : Vous jouez de votre charme pour tenter de parvenir à vos fins.
Constitution : 25
Force : 25
Magie : 70
Mana : 23
Endurance : 8
Armure :
-
Invocateur : L'invocateur recherchera toujours une façon d'invoquer une bestiole encore plus grosse.
Prison runique : Utiliser l'art de la calligraphie pour imprégner l'ennemi de vos sorts.
Contrôle élémentaire : Utiliser l’élément principal de votre environnement pour invoquer une créature.
Constitution : 30
Force : 30
Magie : 60
Mana : 20
Endurance : 10
Armure :
-
Ranger : Le ranger parcours le monde pour en apprendre davantage sur le monde.
Course intrépide : Votre connaissance des cartes vous permettra de vous repérez et d'avancer plus rapidement.
Étude du terrain : Dessiner une carte des lieux et étudier les bâtiments vous entourant.
Constitution : 30
Force : 50
Agilité : 40
% d'esquive : 13%
Endurance : 10
Armure :
-
Maitre des bêtes : Un simple éleveur s’étant spécialiser davantage pour les besoins du métier.
Traque : Suivez les pistes animal à proximité.
Contrôle de familier : Prenez le contrôle permanent d'un familier, jusqu’à sa mort.
Constitution : 50
Force : 35
Magie : 35
Mana : 15
Endurance : 16
Armure :
-
Paladin : Partie en croisade pour en apprendre davantage sur votre voie.
Rugissement : Concentrer l'attention autour de vous en un puissant rugissement.
Charge intrépide : BAAAAAASTTOOOOOON !!!!!!!!
Constitution : 80
Force : 30
Magie : 10
Mana : 3
Endurance : 26
Armure :
-
Golem : Vous avez faillit à la tache confier lors de votre création, votre créateur est mort quand vous deviez le protéger, vous cherchez à le venger.
Onde de choc : Frappez le sol avec une force titanesque pour créer un tremblement.
Frappe colossal : Une frappe extrêmement lente mais dévastatrice.
Constitution : 80
Force : 40
Agilité : 0
% d'esquive : 0
Endurance : 26
Armure :
Vous aurez probablement remarquer les deux compétences spécifique à chaque classe, seulement personnage pourra les obtenir, mais il y a également 2 compétences général que n'importe qui peu avoir, même si elle est déjà prise (vous pouvez créer les vôtres également)
Marchandage : Tenter de baisser le prix qu'on vous demande 50/50, si vous réussissez -10%, si vous ratez, +10%
Charisme : Ajouter -5 à votre jet de dé pour tout acte de persuasion
Escalade : Tenter d'escalader l'obstacle, 50/50, si vous ratez vous aurez peur d'y retourner uniquement pour cet obstacle
Entretien : Rétablie toutes les armures à hauteur de 1 pts de durabilité par jour
Constructeur : vous augmentez toutes les régénérations de 1 lors de repos
Cartographe : Vous avez la possibilité de connaitre les passages secrets des zones
Cuisinier : Peu préparer de la nourriture
Herboriste : Peu préparer des onguents de soin, de bonus et cueillir de la nourriture comestible
Dépeceur : Récupère des objets sur les animaux morts
Forgeron : Répare un objet casser (matériaux nécessaire)
Menuisier : Répare un objet casser (matériaux nécessaire)
Tisserand : Répare un objet casser (matériaux nécessaire)
Bijoutier : Répare un objet casser (matériaux nécessaire)
Instinct : Vous faite appel à votre voix intérieur pour ressentir un danger (50/50)
Parade : Vous avez la possibilité de porter un grand bouclier en plus d'une arme à une main
Ambidextrie : Vous pouvez deux armes et les utiliser à plein puissance
Ténacité : Vous récupérez un tour à l'avance de tout contrôle affectant votre personnage
Agilité : +10 en stat agilité
Érudit : +10 en stat magique
Bodybuilder : +10 en stat force
Robustesse : +20 en stat constitution
Paire d'as : Dame chance vous sourit (50/50)
Précision : Donner -5 à vos jet lors de lancement d'objet
Fauconnerie : Vous pouvez faire appel à un faucon pour découvrir le terrain alentour (zone dégagè nécessaire)
Le système de combat ce ferra avec en règle général un dé 100 régit sous la règle de base (+ modification selon divers combats)
Jet inférieur à votre stat correspondante (force ou magie) = coup réussi
En dessous de 5 ou égal = coup critique
Jet supérieur = coup raté
Jet supérieur ou égal à 90 = échec critique
Voici un petit site sans téléchargement pour lancer des dés : http://www.espezon.org/jdr/des.html
Dans votre aventure il y a également la notion de déplacement et de nourriture
Pour la nourriture c'est très simple vous devez prendre un repas correct tous les jours (simplement de la viande ou un potage de légume suffit mais pas une poignée de baie)
Dans le cas contraire
vous perdrez 5 point de vie par repas manqué.
Le déplacement ce fait par moitié de case, chaque moitié correspond à 1 jour.
Il est d'ailleurs possible que certaine quêtes sois limité dans le temps.
Bien je pense avoir fait le tour, sachez que j'ai quand même une expérience minime en temps que MDJ, je tente avant tout de vous amuser et de m'amuser également donc ne vous prenez pas trop la tête et si vous avez des idées en raccord avec mon histoire nous pourrons en discuter